風の行方について
風の行方は鬼のハンターと隠れるレンジャーに分かれて鬼ごっこ&かくれんぼをするゲームで、原神では珍しいマルチ前提です。
参加すると貰える追跡コインで様々な報酬がもらえます。(1日に取得できるコインには上限あり)
毎年開催されていて、その都度ルールが変更されています。
ルール&始める前に
まず始める前にイベントページで風行の秘技の効果やルール・報酬などを確認しておきましょう。
なお、スタートした後でも選び直す事はできますが他の人を待たせてしまうため事前に決めておいた方が良いです。
あと仙霊は鳴き声で居場所がバレるので外しておきましょう。
Ver3.3からはイベントページのゲーム概要からプレイするステージを選べるようになりました。
自分の得意・不得意なステージを理解して設定しておくと勝ちやすくなるでしょう。
なお、屋根上でレンジャーが潜む戦法が強すぎたせいで神里家は削除されました。
ルールが大幅変更
Ver.4.6からルールが大幅変更され別ゲーになりました。
新ルールは以下の通りです。
- レンジャーは1度捕まると監視エリアに閉じ込められ、他のレンジャーは助ける事ができる(一定時間で解放)
- レンジャーは2回捕まるとラウンド脱落
- レンジャー側は6つ設置されている発信機の内4つを制限時間内に修復できたら勝利
- レンジャーが全員捕まる、脱落する、または制限時間内に4つを修復できないとハンターの勝利
簡単に言ってしまうと、かくれんぼからDBDみたいなゲームになりました。
ただ引きこもって隠れてるだけだとレンジャーは負けるので、発信機を修復するために身を晒す必要性が出てきました。
ハンター
ハンターは元素スキルの捕獲!が固定で、通常攻撃と元素爆発が選択可能です。
捕獲!は文字通りレンジャーを捕まえる物になっていて以前はこれを撃ちながらそこら中を探索するゲームだったんですが、レンジャー側が勝手に身を晒す事が増えたのである程度余らせながら探索した方が良さそう。
全部使っちゃってると追いかけながら逃がす可能性もありますしね。
通常攻撃は3択ですが、新しく追加されたビーコンが使いやすいと思いました。
これを発信機の近くに仕掛けて別の発信機の方に行けば、安心して出て来たレンジャーが勝手に引っかかってくれる可能性が高いです。
不思議な予感はかくれんぼじゃ無くなったので使いづらくなった印象。
感知の輪は相変わらず使いやすいのでこっちもあり。
元素爆発は3択ですが、相変わらずフィールド洞察が使いやすい印象。
禁錮の呪いは汎用性が高いとは言いづらいですが、残り1人まで追い詰められるなら最強ですし修復を40秒間させないというメリットも生まれました。
形なき追跡は腕に自信のある人なら強力そうです。
レンジャー
レンジャーの唯一の元素スキルは偽装で、1回押すと次々にランダムでフィールド内の特定の物に偽装でき長押しで解除できます。
普通のかくれんぼゲームだったら沢山物が置いてあるところに紛れ込むのが強いですが、原神のハンターはノーリスクで範囲攻撃の捕獲スキルを撃ち放題なので偽装で他の物に紛れるのはそこまで意味がありません。
また、DBD化してかくれんぼでは無くなったので偽装はあまり意味が無いスキルになった気がします。
通常攻撃は隠遁ビーコンと透明トリックの2択ですが、個人的には隠遁ビーコン1択じゃないかと思いました。
発信機の近くに設置してハンターが近づいてきたら透明エリアに逃げ込むという使い方が強い。
クールタイムも45秒に短縮されましたし、設置→修復→新しい発信機→設置というループが割と容易にできる。
逆に透明トリックはクールタイムが30秒もあるのに5秒しか逃げられず、どうせ発信機を修復したら姿を晒す羽目になるので使いづらくなりました。
元素爆発はスターステップで固定。
見ての通り移動速度を上げて逃げるだけなので、修復が重要な今回のルールではあまり使えません。
ハンターに爆発を使わせないために取るって感じ。
ゲームの流れ
最初にハンター1人とレンジャー3人に振り分けられます。
通常攻撃・スキル・元素爆発ともに専用の物に切り替わりますし以前の反省を生かしモナの天賦なども封じられましたが、かくれんぼじゃなく鬼ごっこ要素が強くなったので走る速さや建物の登りやすさを考えると高身長キャラが有利だと思われます。
低身長キャラは隠れやすいと言う人も居ますが、死角に隠れるのであれば身長とかあまり関係無いので拘りが無ければ高身長で良いと思います。
ハンターは端っこの発信機はある程度諦めて、中央に固まってる発信機を徹底して守れば逆転も可能。
最初から徹底して守る発信機と捨てる発信機を決めておくとやりやすい。
レンジャーはビーコンを発信機の傍に仕掛け、ハンターの位置を見ながら透明を駆使し発信機を修復していくという流れです。
レンジャーはなるべく1か所に固まらない方が有利だと思います。
途中で恩恵の力という緑の玉が出現するのですが、これを取ると元素爆発が使えるようになります。
上に書いた通りハンターの元素爆発は強力な物ばかりなので必ず取るべきですが、レンジャー側は取っても大したメリットが無くハンターに使わせないために取る事になるので安全なら取るぐらいで良いと思います。
ただし、恩恵の力の位置や残り人数にもよりますけどね。
マルチ
フレンド同士でやってもコインは取れないので原石が欲しいなら野良マルチをやる事になるわけですけど、原神は基本ソロの人が多いので「野良怖い」と言ってる人を結構見かけました。
しかし、ある程度やりましたが大体チャットしてるのは外国人でしたし、別に作戦を立てる流れとかも無いので初心者でもビビる必要はありません。
まあ100%日本語で煽られないとは言い切れないので、どうしても怖い人は辞めといた方が良いですが殆どの人は無言です。
まとめ
DBD化して最初はハンター有利かと思ったんですが、高低差が激しいと相変わらずレンジャー有利でそんな理不尽でも無いなと思いました。
ただゲーム性がガラッと変わったので今までの風の行方が好きだった人はショック受けてそう。
個人的にはミニゲームの中だとかなり好き
コメント
ほんとに常設してほしい。
制限時間も長すぎなくてちょうどいい
たしかに常設でもいいくらいの完成度
自分には苦手なゲームなので、ハンターになった時は椅子に座って時間を潰し、レンジャーの時は一応隠れるがそこから動かず、味方の勝利を当てにする。
レンジャーやってもスキル使用できないし立ち回りもよくわからんのよね。原石分のコイン稼いだらもうやらない。
かくれんぼというより鬼ごっこになりがちなのよね
捕獲回数に制限設けて、準備時間終わったらレンジャーはその場から動けなくてもいいんじゃないかな…
どちらかと言えばそっちの方がいいけど、そうなると逆にアクション性が欲しい!とか言われるんだろうなぁ。
来年はかくれんぼ方向にシフトしてもらいたいわ。
野良マルチのチャットと言っても、スタンプだけって事がほとんど。ggってもらった時ちょっとビビったくらい。
後、他ブログとかでも隠れるなら高い所!って言ってるせいか、高い所で鬼ごっこになって草。
まあ、あくまで風の行方って遊びだから鬼ごっこも正解なのかもね。
とても楽しいんだけど、前回の開催でチャットでの煽り行為に遭遇したので、全体チャットは封鎖してほしかった…。
レンジャーとハンターでチャットできるのおかしくない?
いらんわこんなクソイベ
切断されてコインゼロとかバグだろ死ねよ
ハンターを真面目にやる奴は負け組
ハンターになった地点で切断して次の試合に行くのが正しいコインの稼ぎ方やで^~^